Tinius Digest Juli 2019

Om Tinius Digest

Tinius Digest gir deg en oversikt over rapporter om og analyser av utvikling i mediebransjen og publiseres en gang i måneden. Her er våre viktigste funn fra juli 2019.

Del gjerne innholdet med kollegaer og bruk det i møter og presentasjoner.

Ny innsikt fra fra juli 2019

videogame_asset
Opplever trakassering i nett-spill

74 prosent opplever trakassering i nett-spill, ifølge en ny rapport fra amerikanske Anti-Defamation League. Men vær obs: Rapporten peker også på mange positive sider ved nettspilling. Rapporten baserer seg på en representativ undersøkelse blant amerikanske nett-spillere mellom 18 og 45 år. Undersøkelsen er utført mellom 19. april og 1. mai i år, og feilmarginen er på fire prosent. 

Les hele rapporten her.

Her er fire funn fra rapporten:

1

Trakassering i nett-spill

74 prosent av de som spiller på nett sammen med andre har opplevd en eller annen form for trakassering. 65 prosent av spillerne har opplevd alvorlig trakassering mens de spilte på nett. Dette inkluderer trusler om fysisk vold, stalking og gjentakende trakassering. 53 prosent oppgir at trakasseringen omhandlet deres rase, religion, evner, kjønn, kjønnsidentitet, seksuelle legning eller etnisitet. Spillene hvor flest opplever trakassering er: 1. DOTA 2 (79%), 2. Counter-Strike: Global Offensive (75%), PlayerUnknown Battlegrounds (75%), Overwatch (75%) og League of Legends (75%).

2

Avslører personlig informasjon

29 prosent av spillerne oppgir at andre har offentliggjort personlig eller privat informasjon om dem under spillingen – mot deres egne ønsker (doxing).

3

Konspirasjonsteorier florerer

Konspirasjonsteorier florerer og 13 prosent sier de har fått presentert desinformasjon om terrorangrepet i USA 11. september 2001, mens ni prosent har sett desinformasjon om Holocaust.

4

Positive sider ved nettspilling

88 prosent har opplevd positive sosiale opplevelser mens de spiller. 51 prosent sier de har fått nye venner, og 50 prosent har hjulpet eller fått hjelp av andre. Spillene hvor flest opplever positive sosiale opplevelser: 1. World of Warcraft (59%), 2. Minecraft (55%), 3. NBA 2k (51%), 4. Overwatch (49%) og 5. Counter-Strike: Global Offensive (48%).

sentiment_dissatisfied
Skjermtid gjør unge deprimerte

Canadiske forskere ved Université de Montréal har publisert resultatene fra en fire år lang studie av 3.800 ungdommer. 

Studien har sett på sammenhengen mellom depressive symptomer og fire typer skjermtid: Generell PC-bruk, sosiale medier, TV og videospill. Forskerne er krystallklare på at studien ikke gir grunnlag for å si at skjermtid (uansett hva de unge gjør) er positivt.

Les rapporten her.

Her er fire funn fra studien:

1

Sosiale medier er verstingen

Bruk av sosiale medier er verstingen blant skjermtiden, og tid brukt på sosiale medier har tydeligst sammenheng med depresjon blant unge.

2

Dataspilling er nøytralt

Dataspill ser ut til å være den eneste typen skjermtid som ikke har noen negativ innvirkning på unges mentale helse. Faktisk viser studien at enkelte unge kan bli lykkeligere av spillingen. Men: Hovedkonklusjonen er at dataspilling er nøytralt når det kommer til å forklare depressive symptomer hos unge.

3

Påvirker ikke fysisk aktivitet

Studien viser ingen sammenheng mellom skjermtid generelt og fysisk aktivitet.

4

Skaper et negativt selvbilde

Forskerne mener årsaken til at TV og sosiale medier skaper depresjon kan være at disse plattformene ofte fremstiller et idealisert bilde av jevnaldrende, og dermed skaper et negativt selvbilde hos de unge konsumentene. At dataspill skiller seg positivt ut kan skyldes at innholdet ikke fokuserer på utseendet til unge, og at mer enn 70 prosent av spillingen skjer sammen med andre – enten på nett eller i samme rom. Dataspilling blir dermed en sosial aktivitet.

group
Ansiktsgjenkjenning kan ikke avsløre følelser

Teknologi som skal kunne ‘lese’ ansiktsuttrykk gjennom videoer og bilder blir brukt for å avsløre alt fra terrorister på flyplasser til måling av kundetilfredshet. Men kan man egentlig gjenkjenne følelser gjennom bilder og videoer?

En gruppe forskere har slått hodene sammen og gjennomgått over 1.000 studier om temaet. For bygger vi teknologien på feilaktig datagrunnlag?

Les rapporten her.

Her er tre funn fra rapporten:

1

Vanskelig å tolke følelser

Det er veldig vanskelig å forstå uttrykk av følelser gjennom ansiktsbevegelser. Ja, folk smiler når de er glade og gråter når de er triste – men korrelasjonen mellom følelser og ansiktsuttrykk er svake.

2

Ansiktsuttrykk kan gi feilaktige data

Stereotypiske ansiktsuttrykk gir ofte et feilaktig bilde av følelsene til personer. Teknologi som baserer seg på en slik fortolkning av ansiktsuttrykk vil gi feilaktige data. Kultur, kontekst og individuelle forskjeller er sentrale faktorer som påvirker fortolkningen av ansiktsuttrykk. For eksempel: Vanskelig å skille latter fra gråt og ekte glede fra ironiske eller falske smil.

3

Behov for mer forskning

For å få mer korrekte data, anbefaler forskerne analyser basert på mange bilder, og gjerne følge en person over tid. Studien påpeker et prekært behov for mer forskning på hvordan vi uttrykker følelser og annen sosial informasjon gjennom ansiktsuttrykk.

live_tv
Barn mest populært på YouTube

Aldersgrensen på 13 år til tross: Barn er veldig viktig for Google-eide YouTube. Det viser en analyse fra Pew Research Center i USA. 

De har fulgt 43.770 YouTube-kanaler med flere enn 250.000 abonnenter, og analysert alle de 243.254 videoene som kanalene publiserte den første uken i 2019.

Les rapporten her.

Her er fem funn fra rapporten:

1

Barn gir flest visninger

Videoer rettet mot barn var de mest populære den første uken i 2019, og videoer hvor barn under 13 år deltar fikk nær tre ganger så mange visninger som andre typer videoer – uavhengig av målgruppen.

2

Få produserer innhold for mange

Ti prosent av kanalene produserte 70 prosent av innholdet som ble publisert. I snitt var videoene 12 minutter lange og fikk 58.358 visninger den første uken. Totalt publiserte kanalene 48.486 timer med innhold på én uke. Ser du video åtte timer hver dag, vil det ta deg 16 år å se gjennom alt innholdet. Videoene som ble publisert fikk samlet 14,2 milliarder visninger i løpet av uken.

3

Dataspill er et viktig tema

Én av fem videoer omhandlet dataspill, og disse videoene var ofte lengre en snittet.

4

Lenker til sosiale medier

70 prosent av videoene nevnte andre store sosiale medier i beskrivelsen, og disse videoene mottok også flere visninger enn de som ikke hadde lenker til andre plattformer.

5

YouTube er internasjonalt

Bare 17 prosent av videoene var utelukkende på engelsk. 

tv
Enkel TV gjør seerne dumme

Om du har fordommer mot lette underholdningsserier og såpeoperaer, kan du bare begynne å gni deg i hendene.  Italienske forskere konkluderer med at enkel TV-underholdning gjør seerne dumme og påvirker politiske holdninger.

Forskerne har sett på konsekvensene av å konsumere lette underholdningsserier, og utgangspunktet er TV-nettverket Mediaset på 1980-tallet.

Les rapporten her.

Her er fire funn fra studien:

 

1

Reduserer kognitive evner

Personer som så på lette underholdningsserier som barn er ‘mindre kognitivt sostifikerte’ og mindre samfunnsbevisste som voksne. 

2

Stemmer på populister

Seerne er også mer tilbøyelig til å stemme på populistiske politikere. Dette gjelder både de som så på Mediaset som ung og som voksen.

3

Påvirker barn og godt voksne

Effekten på kognitive evner, samfunnsbevissthet og støtte for politiske populisme er sterkest for de som så mye på Mediaset, og spesielt stor for de som ble eksponert som barn (under 10 år) og godt voksne (over 55 år).

4

Samstemt med norske funn

Funnene bygger opp om lignende funn i en norsk studie fra 2017. Den konkluderte med at eksponering for lett TV-underholdning reduserer seernes kognitive evner, og både påvirker utdannelse og deltakelse ved politiske valg. Effekten var mest negativ for menn.

contact_mail
E-post utgjør den største IT-risikoen

Sikkerhetsfirmaet Barracuda har gjennomført en undersøkelse blant 280 bedriftsledere i Europa, Midt-Østen og Afrika. 

Funnene har de samlet i en rapport om økningen av skadelige e-poster.

Les rapporten her.

Her er tre funn fra rapporten:

1

Èn billion svindel-e-poster

Årlig sendes det om lag én billion svindel-e-poster (én billion = én million millioner). 

2

47 % har registrert angrep

94 prosent av bedriftslederne mener e-post utgjør den største sikkerhetsrisikoen til firmaet. 47 prosent har registrert angrep på datasystemet sitt via e-post.

3

Antall skadelige e-poster øker

87 prosent forventer at trusselen fra virus, malware og ransomware gjennom e-post vil øke i året som kommer. 75 prosent sier de har registrert en økning i antall skadelige e-poster de siste tre årene.

add_alert
Negative nyheter spres raskt

Mens alle som har vært innom en avisredaksjon vet at dårlige nyheter ‘selger’ bedre enn gode nyheter, er det nå gjort en studie på hvordan nyheter sprer seg mellom ulike redaksjoner. Tyske forskere ved Universitetet i Münster har sett på 480.727 artikler fra 28 større mediehus i Tyskland over ni måneder. 

Det er bare å gripe til Douglas Adams og Hitchhiker’s Guide To The Galaxy: ‘Nothing travels faster than the speed of light with the possible exception of bad news, which obeys its own special laws’.

Les rapporten her.

Her er to funn fra rapporten:

1

Dårlig kjendisnytt spres raskest

Nyheter med negative konsekvenser spredte seg raskere enn andre nyheter. Aller størst spredning har negative nyheter som også omhandler en kjendis (som for eksempel nyheten om dødsfallet til en kjendis).

2

Større spredning om enkeltpersoner

To faktorer bremset spredningen: 1. Hendelser om natten (med få journalister på jobb) og 2. hendelser som omfatter større befolkningsgrupper. Altså: Negative nyheter som omhandler enkeltpersoner eller mindre grupper sprer seg raskere enn negative nyheter som omhandler ‘middelklassen’, ‘arbeidere’ eller ‘samfunnet’.

Join our newsletter

Get our monthly Tinius Talks and Tinius Digest

Fridtjof Nansens Plass 5

NO – 0160 Oslo, Norway

(0047) 98 20 30 70

trust@tinius.com

© 2017 Tinius Trust All rights reserved – Privacy Policy – Created by Kult Byrå